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Investir les TICE à son rythme
Les TICE pour quoi faire ?
S'exercer, s'évaluer, expérimenter sur ordinateur

La découverte ludique
de l'ordinateur
Intérêts et limites de l'E.A.O - Pour ou contre les logiciels d'E.A.O ? Evaluation d'un logiciel d'E.A.O - Témoignage - Rev'erciseurs - En savoir plus L'Enseignement Assisté
par Ordinateur (EAO)
La géométrie dynamique - Le logo & co - Les simulations L'expérimentation
Les activités en ligne
 

Outil professionnel ou gadget ludo-éducatif ?

  • Le plan IPT de 1985 (Informatique Pour Tous) et la "valise pédagogique" fournie avec le matériel ouvrent véritablement le débat sur le rôle de l'ordinateur comme assistant d'apprentissage.
  • Les espoirs déchus ne sauraient pour autant remettre en cause l'utilisation pouvant être faite de ces outils auprès de certains élèves, dans la mesure où leur "plus-value" est clairement définie dans l'activité mise en oeuvre.
  • Ces logiciels abondent, de la simple reproduction numérique de travaux papier/crayon à l'exercice scénarisé dans un jeu, en passant par une gestion plus ou moins pertinente des erreurs, du suivi des résultats et de la dimension multimédia.
  • Dans ce domaine, les logiciels développés et diffusés (gratuitement ou presque) par des collègues sont généralement plus adaptés au cadre scolaire que les logiciels commerciaux plutôt destinés à un usage familial.

La découverte ludique de l'ordinateur haut de page

Quand B2i rime avec jeu haut de page

  • Le premier domaine du B2i concerne la maîtrise des premières bases de la technologie informatique, notamment le recours, avec à propos, à l'utilisation de la souris et à quelques commandes-clavier élémentaires, l’ouverture d’un fichier existant, l’enregistrement d’un document créé dans le répertoire par défaut, l’ouverture et la fermeture d’un dossier.
  • Inutile de chercher des situations spécifiques pour que les élèves mettent en oeuvre ces compétences. Dès l’école maternelle, ils peuvent investir l’ordinateur avec une approche ludique et intuitive, pour dessiner, saisir quelques mots, observer, comparer, compter, lire, se repérer dans des labyrinthes, etc.
  • Les logiciels sélectionnés pour Kitinstit et leur présentation dans ClicMenu offrent un choix conséquent d'outils pouvant répondre à de nombreux besoins.

L'interactivité haut de page

  • Au-delà de l’aspect ludique, c’est l’interactivité qui est intéressante, la promptitude de la réponse. Bien sûr l’élève peut cliquer n’importe où, voire se tromper volontairement parce que l’ordinateur réagit de façon amusante. Toutefois, ces réactions ne sont qu’une étape. Elles s’estompent au fil des clics si le projet en vaut la peine.

L'Enseignement Assisté par Ordinateur (EAO) haut de page

Les didacticiels haut de page

Né du traitement informatique de l'enseignement programmé, qui découpe les connaissances à acquérir en éléments simples, du plus élémentaire au plus complexe, l'EAO (Enseignement Assisté par Ordinateur) fonctionne sur le modèle béhavioriste, selon le schéma stimulus-réponse-évaluation. Ainsi chaque réponse de l'apprenant déclenche celle de l'ordinateur, conformément à ce que le concepteur du logiciel a prévu. L'EAO regroupe l'ensemble des didacticiels (logiCIELS DIDACTIques), répartis en deux principales familles : les exerciseurs et les tutoriels. Bien entendu, les outils logiciels au service de la pédagogie ne se limitent pas à ces seuls produits...

Les exerciseurs visent prioritairement à consolider une notion, grâce à un entraînement basé sur la répétition. Le parcours de l'élève ne s'adapte pas finement à ses réponses, qui peuvent être validées ou non, corrigées ou non, mais rarement commentées dans une réelle perspective de remédiation. L'exerciseur peut également constituer un outil d'évaluation, grâce au traitement informatique, sous réserve que les réponses attendues ne soient pas ouvertes. Les compétences mises en oeuvre sont plutôt d'ordre disciplinaire (lecture, orthographe, géométrie, calcul mental, ...).

Les tutoriels en revanche dispensent un contenu, une matière d'enseignement, dans un environnement interactif au sein duquel la réussite de l'apprenant est une priorité. Employées à bon escient, les ressources multimédias (texte, image, vidéo, son) facilitent les apprentissages. L'ordinateur sait mettre en scène des animations interactives capables de simuler des phénomènes naturels, expérimentaux ou des concepts (la notion de division, de fraction, de nombre, une pesée, le fonctionnement d'un organe, d'un moteur, l'évaluation des grandeurs, le passage d'une écluse, un circuit électronique, le cycle de l'eau, ...).

Acquérir et utiliser des didacticiels

Intérêts et limites de l'E.A.O. haut de page

Les logiciels d'EAO présentent un intérêt manifeste dans les situations pour lesquelles ils ont été conçus, à savoir :

  • Des activités où la machine peut remplacer l'enseignant, quand elles sont ponctuelles, cadrées et en liaison directe avec la vie de la classe ;
  • Des activités que seule la machine est en mesure de proposer (animation, simulation) ou pour lesquelles l'ordinateur apporte une valeur ajoutée appréciable (motivation et autonomie des élèves, collaboration, messages sonores, lecture des images, traitement des résultats, ...).

Les limites des logiciels d'E.A.O. sont fixées d'une part par la machine et sa programmation et d'autre part par l'usage abusif qui peut en être fait. L'enseignant doit avoir conscience que l'E.A.O. repose sur cette double erreur :

  1. L'apprentissage se construit selon un mode linéaire, au cours duquel l'apprenant serait successivement informé, exercé puis évalué.
  2. La machine se substitue à l'enseignant, qui n'est plus indispensable.

Pour ou contre les logiciels d'E.A.O. ? haut de page

On ne peut décemment se prononcer "contre les logiciels d'E.A.O.", dès lors que l'on admet qu'ils ne constituent qu'un des outils au service de la pédagogie. Bien plus que le logiciel lui-même, c'est l'activité qu'il engendre qui doit trouver un sens dans la pratique pédagogique, grâce à des objectifs et des stratégies clairement déterminés.

L'E.A.O. a ses détracteurs, dont le discours est largement alimenté par cette transhumance hebdomadaire de demi-classes en salle informatique, au cours de laquelle les élèves s'emparent d'A(tout)di ou Atout-clac sous la houlette de l'assistant d'éducation. Néanmoins, il semble prudent de ne pas brutalement condamner cette forme d'organisation, dans l'espoir qu'elle évolue progressivement, avec la banalisation des TICE à l'école. Aux enseignants donc de prendre conscience, à travers leur pratique professionnelle, des véritables enjeux pédagogiques liés à l'utilisation de l'outil informatique, en faisant notamment le deuil du plan IPT dont les séquelles demeurent vingt ans plus tard. Car tout discours, aussi officiel soit-il, ne saura remplacer le temps, la volonté d'expérimenter, la formation continue et l'aide sur le terrain, autant de conditions indispensables à l'intégration (la vraie !) des TICE à l'école.

Evaluation d'un logiciel d'E.A.O. haut de page

On peut distinguer quatre parties dans une grille d'évaluation :

  • Carte d'identité
    • Caractéristiques techniques, configuration (son , environnement, compatibilité réseau, ...)
    • Diffusion (prix), public, auteur, éditeur, support
    • Description sommaire, tel que l'auteur ou l'éditeur peut le présenter
  • Analyse objective
    • On décortique, si possible à l'aide d'une grille.
    • Les renseignements de tous les "testeurs" sont très proches :
      • Esthétique, navigation, ergonomie, ...
      • Traitement de l'erreur; aide contextuelle, ...
      • Gestion des résultats, des groupes, des élèves
      • Types d'exercices proposés
      • Valeurs ajoutées par l'interactivité et le multimédia
      • Pertinence des contenus, personnalisation (logiciel "ouvert" ou "fermé")
      • Documentation (papier, logicielle)
  • Analyse subjective
    • Plus empirique, dépendante de son vécu, de ses références, ...
  • Exploitation pédagogique
    • Conditions d'utilisation, organisation possible, scénario pédagogique, ...
    • Seul, à deux, à trois, ...

Le "bon logiciel" est celui qui saura apporter un plus parfaitement identifié dans une pratique pédagogique. Qu'apporte le logiciel par rapport à d'autres supports ? expérimentation ? vidéo ? papier/crayon ? livre ? échanges oraux ? ...

Parmi le nombre croissant de logiciels pour l'école, chacun peut trouver chaussures à son pied à condition de consacrer le temps nécessaire à l'exploration. Certains logiciels sont destinés à un usage très ponctuel alors que d'autres s'inscriront dans la durée. A noter que tout logiciel présente au moins un intérêt, ne serait-ce qu'aux yeux de son auteur.

N'attendons pas qu'un logiciel soit parfait pour pouvoir l'utiliser ! Adoptons-le pour ce qu'il apporte, en ayant conscience de ses limites, voire de ses défauts qui ne sont d'ailleurs pas toujours dissuasifs. Quand bien même un logiciel serait parfait, il ne produira jamais de miracle, car ce n'est pas lui qui sera déterminant, mais l'usage qui en sera fait.

Témoignage haut de page

Quand avec mon CE2 CM1 CM2, un groupe travaille avec un exerciseur basique (Jevalue) sur une démarche de calcul mental, je cherche :

  • à ce qu'il soit 100% autonome ;
  • à ce qu'il s'entraîne sur une notion préalablement abordée ensemble.

Certes cet exerciseur n'apporte pas une aide personnalisée en cas d'erreur, fonctionne sur un mode répétitif dans un environnement austère, mais les enfants l'apprécient, en particulier pour sa correction immédiate et l'édition d'un score au terme de chaque exercice, qu'ils peuvent refaire s'ils le désirent. Le dernier score annule les précédents.

L'autonomie du groupe me permet de découvrir une notion nouvelle avec un autre groupe pendant que le troisième groupe est évalué sur papier sur la notion découverte dans un premier temps en ma présence et systématisée dans un deuxième temps sur ordinateur. Bien entendu, en cas d'échec décelé par l'évaluation papier, ce serait tout à fait stérile de replacer dans la foulée l'élève devant le même exercice sur ordinateur ou sur papier.

Fort heureusement, le recours à l'ordinateur ne doit pas être un passage obligé pour tout ce que l'on entreprend en classe ! Cependant, l'exerciseur aura beau avoir tous les défauts du monde, il n'empêche qu'en tant qu'auxiliaire didactique, il peut permettre la mise en oeuvre d'une situation pédagogique adaptée. Cette phase d'entraînement est-elle possible sans ordinateur ? Certainement, mais avec une efficacité moindre et un travail supplémentaire de correction "mécanique" pour l'enseignant.

Tout logiciel doit répondre à un besoin. Si aucun besoin n'est identifié, à quoi bon focaliser sur l'ordinateur ?

Rev'erciseurs haut de page

On reproche fréquemment aux exerciseurs (*) de n'être que de stériles cahiers électroniques reproduisant sur écran les travaux papier/crayon. A la question "faut-il faire du bled papier/crayon ou du bled électronique ?", ma réponse est "vive la machine !". Mais la vraie question serait plutôt "faut-il faire du bled ?!!!" Personnellement, je crois dans les vertus de l'exercice en tant que gamme d'entraînement à réinvestir dans une tâche plus "productive". Le guitariste qui mange des gammes étoffe sa culture musicale, augmente sa technique et sa dextérité digitale, mais surtout enrichira ses impros pendant les "boeufs" des grandes occasions.

Qu'apporte l'ordinateur pour la réalisation d'un exercice ? En vrac...

  • Il limite les corrections ingrates de l'enseignant.
  • Il varie les situations pédagogiques.
  • Il motive les élèves.
  • Il modifie le statut de l'erreur.
  • Il facilite la poursuite d'un même objectif sans surcharge cognitive.
  • Il augmente le nombre d'exercices réalisés en un temps donné.
  • Il peut permettre un apprentissage par essais et erreurs grâce à une correction non différée.
  • Il peut enregistrer, voire traiter les résultats et le temps de travail.
  • Il peut traiter les réponses des élèves en signalant puis classant les types d'erreurs.

Alors pourquoi faire des exercices papier/crayon quand on dispose d'ordinateurs ?

  • Le parc informatique de l'école n'est pas forcément à la hauteur, notamment quand les ordinateurs "obsolètes" sont boudés, alors qu'ils supporteraient allègrement certains exerciseurs.
  • L'utilisation du clavier/souris ne doit pas se faire au détriment du crayon, qui a encore de belles années devant lui !

Attention ! Ces propos ne visent surtout pas à réduire l'informatique pédagogique aux seuls exerciseurs calqués sur les travaux écrits. En effet, bon nombre de situations mises en oeuvre grâce à un ordinateur ne pourraient être vécues sur papier. Mais est-ce pour autant pertinent et objectif de dénigrer les "cahiers électroniques" sous prétexte que ces logiciels sous-exploitent le potentiel pédagogique des ordinateurs ? Contentons-nous modestement de recourir à bon escient aux exerciseurs dans des situations adaptées, et les enseignants comme les élèves y gagneront sans aucun doute.

(*) Exerciseur : logiciel répétiteur-correcteur-enregistreur

En savoir plus haut de page

  • L'utilisation des quiz informatisés (GRID économie-gestion de l'Académie de Créteil) CD 7
  • Typologie des logiciels, selon Emile Simonnet, ainsi que des mines d'infos via le sommaire... CD 7
  • Cédéroms éducatifs : quelle différence entre l'emballage publicitaire et la mise en oeuvre pédagogique ? CD 7
  • Usage des logiciels de remédiation dans les écoles élémentaires françaises (mémoire de F. Péran) CD 7

L'expérimentation haut de page

La géométrie dynamique haut de page

  • La géométrie dynamique peut-elle se décliner autour de différents outils ?
    Mémoire PE2 de Marie-Pierre Lavie - Directeur : Jean-François Bonnet - IUFM de Nice - Site de La Seyne-sur-Mer - Session 2002 - 2003
    • Consulter le mémoire (au format PDF) CD 7
    • Consulter les annexes A et B (au format PDF) CD 7
    • Consulter l'annexe C (au format PDF) CD 7

Le langage logo haut de page

  • Xlogo
    • Interpréteur LOGO gratuit et libre, écrit en java
  • La tortue
    • La tortue LOGO n’est pas morte et continue inlassablement de laisser une trace rectiligne au cours de ses déplacements pour le plus grand bonheur des petits écoliers.
    • Philippe Henaff, animateur TICE du Finistère (Brest 1 et Landerneau) et Philippe Tanguy (ENST de Bretagne) ont créé le programme "La tortue" pour qu'elle se déplace à l'écran...
    • Visiter le site des auteurs Installer le logiciel - CD 4 Lancer le logiciel après installation
    • Consulter le manuel (au format PDF) CD 4
  • Adaptation française de MSWLogo
    • Des outils Logo pour des activités à réaliser en classe avec les élèves
    • Tutoriel disponible sur le site de Framasoft CD 4

Les simulations haut de page

  • Agir virtuellement sur une situation simulée par l'ordinateur et en constater les effets en direct :
    • Déplacer les aiguilles d'une horloge
    • Passer une écluse
    • Se déplacer dans un labyrinthe, un musée, sur une route, ...
    • Organiser des engrenages
    • etc...
  • Déclencher des animations :
    • Observer le cycle de l'eau
    • Reproduire un tsunami
    • etc...

Les activités en ligne haut de page

  • Avec le développement d'Internet et du haut débit, les activités en ligne se multiplient...

Quelques sites d'exercices en ligne haut de page

Applications Toolbook pour les écoles Lecture - Orthographe - Grammaire - Vocabulaire - Numération - Opérations - Problèmes - Géométrie - Divers (JM Pentecouteau)
Classe de Blain (44) Découvrir les exercices depuis le DVD ou un CD Kitnstit Exercices de français créés par Claude Beaunis
Exercices.free.fr Français - Maths - Histoire - Géographie - Sciences - Arts - Divers...
Jeux et exercices en lgne Découvrir les exercices depuis le DVD ou un CD Kitnstit ... pour le CP (Yvan Pujol)
Jeux et exercices en ligne ... pour le cycle 2 : Français - Mathématiques - Géométrie - Découverte du monde - Jeux
Jeux pédagogiques du CCDMD Exercices de français
Les jeux de Lulu, le lutin malin Activités variées pour les enfants de 3 à 12 ans
Les signets de Diane Préscolaire - Grammaire - Mathématiques - Univers social - Lecture - Sciences de la nature - Vocabulaire - Verbes - Anglais - Jouer avec les mots
Ortholufd.com Apprendre le français en s'amusant (conjugaison, grammaire, orthographe, divers)
REPSIT Langue : compréhension de textes, culture, phonétique

D'autres activités en ligne haut de page

Échos d'écoles Jeux pour CE-CM, créés sous Flash
Hstoires à problèmes Espace permettant des problèmes et de débattre des solutions proposées
InstrumEnPoche Le module InstrumEnPoche reprend dans une même interface les instruments virtuels de géométrie utilisés dans Mathenpoche ainsi que d’autres fonctionnalités.
Je materne Jeux pour maternelle - CP, créés sous Flash
J'écris, je dessine Ecrire, dessiner, lire, inventer des contes, faire des dessins, les publier
Jeu de l'oie Apprendre et pratiquer le français en s'amusant
Jeux de l'école d'Hénouville Programmes créés avec Flash que l'on peut jouer en ligne ou télécharger pour les personnaliser
Mathématiques magiques Des énigmes, des cours et exercices animés, des jeux, des puzzles magiques, des illusions géométriques animées, etc...
RigolMath Découvrir les exercices depuis le DVD ou un CD Kitnstit Le site des énigmes, problèmes et curiosités mathématiques
Romans dont on est le héros Production et lecture d'histoires interactives

Des portails d'activités en ligne haut de page

  • ClicMenuNet, un nouveau menu pour ClicMenu, référencera et classera les sites proposant des activités en ligne. En attendant qu'il soit disponible, voici quelques pistes :
    • http://perso.wanadoo.fr/fle-sitographie/exercices.htm
    • http://crpal.free.fr/liens.htm#log2
    • http://tice.edres74.ac-grenoble.fr/article.php3?id_article=158
    • http://www.tice17.org/saintes/formation/wakka.php?wiki=PagePrincipale