@miclik : exemple d’utilisation en classe (00:10:16)
Exploitation, dans une classe de CM2, de @miclik, un jeu sérieux interactif destiné à aider les enfants de 9 à 12 ans à utiliser de manière raisonnée les réseaux sociaux et à en percevoir les risques et les limites. (réf. 11 février 2015)

@miclik est un jeu sérieux interactif destiné à aider les enfants de 9 à 12 ans à utiliser de manière raisonnée les réseaux sociaux et à en percevoir les risques et les limites.
Comme dans un jeu de rôle classique, l’enfant doit accomplir des missions qui mettent en pratique les différents aspects d’un réseau social. Les enfants peuvent y jouer en autonomie et terminer le jeu.
Cependant, une alternance entre les phases de jeu et les phases d’échanges avec un adulte permettra d’en optimiser les enseignements.
Le jeu vise des objectifs relatifs au développement :

  • de l’interaction ;
  • du raisonnement ;
  • d’une attitude de responsabilité vis-à-vis de ces outils interactifs ;
  • de l’estime de soi, du respect de l’intégrité des personnes y compris de la leur, de la connaissance des risques liés à l’usage d’internet, de l’interdiction absolue des atteintes à la personne d’autrui ;
  • de l’importance de la règle de droit dans l’organisation sociale (la société dans laquelle les enfants vivent, dont l’internet).

@miclick a pour ambition première de proposer aux enfants de manière ludique un apprentissage des savoir-être et des savoir-vivre dans l’univers virtuel dans lequel ils vont devoir évoluer.
Dans cette perspective, le jeu reprend certains principes inspirés des jeux de rôles et des jeux vidéo dans le but d’optimiser auprès des enfants l’aspect ludique des objectifs à atteindre.
Une succession de missions est à réaliser pour naviguer sur un réseau social en toute sécurité. Celles-ci ne s’effectuent pas forcément en continu et la plupart sont divisées en 3 modules.
Les enfants incarnent un personnage imaginaire : un avatar dont ils créent le profil.
Ils sont introduits dans un univers graphique qui contextualise visuellement les missions à effectuer. A chaque action, les enfants sont confrontés à un choix de propositions. Un robot intervient alors et leur signifie le degré de pertinence de la réponse qu’ils ont choisie. Simultanément, des points leur sont accordés, les faisant accéder à des "grades" supérieurs. Ces gains permettent d’accroître la motivation des enfants.
Les enfants peuvent jouer autant de fois qu’ils le veulent et ainsi modifier leur score de réussite.

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  • Cet outil semble particulièrement intéressant pour la découverte individuelle d’une utilisation des réseaux sociaux avec un comportement adapté et une prise de conscience des précautions à prendre. La fin de la vidéo, la phase de mise en commun collective, permet de valider les bons comportements et les "pièges" de ce mode de communication. C’est un outil accessible à la maison donc propice à l’interaction famille/école.

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