Produite et diffusée par l'association PragmaTICE, Le Codage Enchanté est une application Web multiplateforme, gratuite, compatible avec tous les navigateurs récents, sans publicité ni compte à créer, destinée à l'école primaire (maternelle et élémentaire).
Composée de 5 modules paramétrables pour différencier les apprentissages, elle permet de coder ou décoder des déplacements sur quadrillage, afin de construire ses propres parcours scénarisés à l'aide des pictogrammes fournis, de créer des albums multimédia (consultables à la manière de Narramus), de dessiner, tout en s'initiant à l'algorithmie.
Dans chaque module, une aide est consultable en cliquant sur le bouton .
Décoder des déplacements, en mode relatif ou absolu, pour découvrir un trésor caché dans un quadrillage.
Le décodage peut s'opérer dans différentes situations, sur des grilles de dimensions variables :
Coder des déplacements sur un quadrillage, en mode relatif ou absolu, avec la possibilité de créer ses propres scénarios.
En un minimum d'instructions, le joueur doit déplacer un lutin sur un quadrillage d'un point de départ à un point d'arrivée. Le parcours peut comprendre des étapes à valider (avec une carte action) et des obstacles à éviter. L'ordre de validation des étapes n'a pas d'importance. En revanche, l'arrivée (la dernière étape) doit être validée en dernier.
Le joueur déplace le lutin en cliquant sur une flèche de direction, et valide une étape en positionnant le lutin dessus puis en cliquant sur le bouton "Action" .
Les instructions diffèrent en fonction du mode de déplacement sélectionné :
Des options permettent de varier les situations : repères autour de la grille, flèches colorées, trace du déplacement, répétitions, affichage d'une fenêtre lors de la réussite d'une étape, bruitage, fond de la grille.
La mission est accomplie dès lors que le lutin valide la dernière étape après avoir validé toutes les précédentes. Toutefois, moins le code comprend d'instructions, plus il est optimisé. Ainsi, optimiser le code constitue un défi à relever, source de motivation pour le joueur. Pour réussir le défi, le joueur doit terminer le parcours sans dépasser un nombre de déplacements qui dépend du mode choisi et de l'option répétition. Ce nombre est précisé sur le bouton d'accès au parcours et dans le pavé des flèche de direction.
À l'aide des pictogrammes fournis, il est possible de créer ses propres parcours via le bouton , de les enregistrer sur l'ordinateur, et de les exporter pour les importer sur un autre poste.
Coder des déplacements sur un quadrillage, en mode relatif ou absolu, avec la possibilité de créer ses propres scénarios et de construire une histoire intégrant des textes, des images et des sons.
Cod'Album est une variante de Cod'Aventure, dans laquelle chaque étape validée ouvre une page d'une histoire, présentée sous forme de diaporama multimédia, dont l'originalité est de pouvoir montrer/cacher les images, les textes, des pictogrammes de situation, afin de raconter un album à la manière de Narramus.
Via le bouton , sans passer par le parcours à coder, il est directement possible :
Une page imprimable affiche tous les albums avec leur QR code. On y accède en terminant l'URL par codalbum.html?qrcode ou en cliquant sur l'icône présente sur la page d'accueil du module Cod'Album.
L'accès direct à un album est également possible en ajoutant le nom du dossier de l'album en paramètre de l'URL (par exemple codalbum.html?Z_poussins, Z_poussins étant le nom du dossier de l'album Mes poussins).
Dès l'école maternelle, la classe peut produire des récits en randonnée au cours desquels le lutin rencontre de nouveaux personnages à chaque étape.
D'autres récits peuvent être produits à partir de mots imposés...
Générer puis déplacer des objets et des cartes-instructions dans un espace où se trouvent un quadrillage et une zone dédiée au programme.
Cod'TNI permet de déplacer librement des cartes comme on le ferait sur un tableau classique avec des aimants. Contrairement aux trois autres modules, aucune validation dynamique n'est opérée, mais la taille des objets et la dimension de la grille sont modifiables.
C'est une sorte de tableau virtuel d'entraînement au déplacement sur quadrillage qui dispose des mêmes cartes que les autres modules.
Coder des déplacements en mode absolu pour dessiner sur un quadrillage.
Trois types de cartes sont disponibles pour dessiner :
À l'école élémentaire, la contrainte d'écriture pourrait par exemple être d'utiliser pour chaque paragraphe un des mots des étapes de Cod'Album. Le bouton ci-dessous permet de générer aléatoirement des mots imposés pour imprimer une trame de récit. Pour différer l'impression sur papier, sélectionner l'imprimante "Enregistrer en PDF" :
Pour construire les parcours de Cod'Aventure ou Cod'Album, on positionne des cartes de lutins, d'étapes et d'obstacles sur la grille. Afin de faciliter leur sélection, il peut être intéressant de les visualiser, voire de les imprimer.
Afficher les vignettes des cartes-objets
Toutes les classes ne sont pas dotées d'un tableau interactif ! En complément (ou à défaut si l'équipement n'est pas suffisant) des activités numériques, il est recommandé de permettre aux élèves de manipuler des images non virtuelles, que ce soit pour coder, décoder, ou mettre en oeuvre des situations de langage. Le bouton ci-dessous permet de sélectionner et d'imprimer dans différentes tailles les cartes de son choix.
Sélectionner des cartes à imprimer
Dans le module Cod'Album, les pages (textes et images) et les cartes d'une histoire peuvent être imprimées.
Les parcours et dessins enregistrés sont stockés dans un espace (web storage) propre au navigateur utilisé. Ils peuvent être supprimés via les boutons de la boîte à outils ou en vidant les données du navigateur.
Il est possible d'intégrer les parcours de Cod'Aventure ou de Cod'Album aux onglets de leur page d'accueil :
Les parcours et albums produits avec l'application sont diffusés sous licence Creative Commons : Attribution + Pas d’Utilisation Commerciale + Partage dans les mêmes conditions. Le titulaire des droits autorise l’exploitation de l’oeuvre originale à des fins non commerciales, ainsi que la création d’oeuvres dérivées, à condition qu’elles soient distribuées sous une licence identique à celle qui régit l’oeuvre originale.
L'application originale est hébergée sur le site de l'association PragmaTICE. Il est possible de la mettre en ligne sur son espace Web personnel ou d'école, via un logiciel de transfert FTP tel que FileZilla.
Le référent numérique de votre secteur peut vous aider à opérer cette manipulation technique, ou mieux encore, il peut publier les parcours et albums dans un espace Web destiné à mutualiser toutes les productions des classes de sa circonscription...
Conception et développement | Eric Chenavier |
Images | Arts 4 Apps - Flaticon - Pixabay |
Sons | Universal-Soundbank bruitages gratuits |
Synthèse vocale | API Web Speech |
Albums de la version originale | Référents numériques isérois |
![]() | Titre du récit :Nom du lutin-héros :Auteur(s) du récit : |
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