EALOR est un générateur d'activités multimédia favorisant l'acquisition du lexique (écrit et oral) français ou anglais, destinées à tout public : lecteurs, non lecteurs ou élèves allophones.
Les activités sont construites à partir de cartes composées de 4 éléments :
Un ensemble de cartes appartenant à un même champ lexical constitue un thème (par exemple "Les animaux de la ferme").
EALOR propose 42 types d’activités (appelés modules) répartis dans 7 familles : consulter, associer, mémoriser, deviner, reconstituer, écrire et voir-imprimer. Les modules sont paramétrables afin d’être adaptés au public et à l'objectif pédagogique ciblé.
Ainsi, pour faire une activité, on choisit un thème et le module qui le mettra en scène...
Attention ! Selon la façon dont le thème est construit, certains modules ou certains paramétrages peuvent générer des activités sans intérêt, voire impossibles à réaliser. Il est donc impératif de ne sélectionner que les associations thème+modules+paramétrage qui sont pertinentes.
L'écran d'accès aux activités présente 5 onglets :
Les onglets "Mes favoris" et "Démo" permettent d'ouvrir une activité (thèmes + module) en un seul clic.
Pour accéder classiquement à une activité, on clique sur un des onglets "Mes thèmes", "Thèmes français" ou "Thèmes anglais". On sélectionne ensuite un thème (par exemple "Les animaux de la ferme"), puis un module (par exemple "Associer les paires") via un bouton illustré ou le menu déroulant.
Compte tenu du nombre de thèmes et de modules, cette démarche peut s’avérer compliquée pour de jeunes enfants.
Pour éviter cet écueil, l’enseignant peut présélectionner quelques activités adaptées au public et aux objectifs pédagogiques ciblés, et ainsi permettre de les lancer en un seul clic :
Pour afficher l'application en plein écran, presser la touche [F11] sous Windows (idem pour annuler) ou [Ctrl]+[Cmd]+[F] avec un Macintosh.
L'onglet "Mes favoris" de l'écran d'accès aux activités affiche des raccourcis vers ses activités favorites. Celles-ci peuvent être classées (filtrées) par catégories.
Pour ajouter des boutons d'accès à ses activités favorites :
Les favoris sont stockés dans l'ordinateur, via un espace réservé par le navigateur Web utilisé. Ils sont enregistrés sous forme de texte : une ligne par favori. Cette ligne contient 5 éléments obligatoires séparés par un point-virgule : le nom, le filtre, le chemin vers l'activité, la couleur du fond et la couleur du texte.
Les lignes vides ou commençant par le symbole # sont ignorées. On peut ainsi présélectionner de nombreuses activités, et ne rendre visibles pour telle période que celles dont les lignes ne commencent pas par #.
Si l'on souhaite disposer de ses favoris sur un autre ordinateur :
Les activités sont multijoueurs : jusqu’à 3 joueurs peuvent être actifs simultanément sur un même poste, réellement actifs parce que si un item n’a pas été réussi par un joueur, c’est au joueur suivant de le réussir. Ainsi, les élèves suivent toujours attentivement ce que font leurs camarades, et n'attendent jamais longtemps avant d'agir eux-mêmes.
Le nombre de joueurs est choisi au début de chaque partie.
Les activités s’ouvrent pour la plupart sur une fenêtre de paramétrage qui permet, selon l’activité choisie, de définir :
Le paramétrage choisi conditionne évidemment la durée, la difficulté et l'objectif de l'activité.
La partie se termine lorsqu'un joueur a atteint le nombre de points défini, même si la tâche en cours n'est pas totalement achevée.
L'apparition des items étant aléatoire, on peut recommencer plusieurs fois une même activité avec les mêmes paramètres tout en manipulant des contenus différents.
Dans chaque activité, le bandeau supérieur permet d'accéder :
Les joueurs peuvent saisir leurs prénoms. Ce n’est pas obligatoire, mais recommandé en particulier si l’on souhaite exploiter l’enregistrement des scores.
Lorsqu'une partie est terminée, les scores sont enregistrés dans l’onglet "Consultation des scores" de l’espace enseignant. S'ils ne sont pas effacés volontairement, ils disparaissent au bout d'une semaine. Imprimés, ils peuvent par exemple être archivés dans les cahiers des élèves.
Un bruitage accompagne un item réussi, un item échoué ou la fin de la partie. Celui-ci peut être activé ou désactivé via les icônes ou de la fenêtre de paramétrage de l'activité. Ce choix perdure 24 heures grâce à un cookie enregistré sur l'ordinateur.
Un ensemble de cartes appartenant à un même champ lexical constitue un thème (par exemple "Les animaux de la ferme").
L'icône présent dans le bandeau supérieur permet d'afficher des informations sur le thème de l'activité en cours.
La version 1.0 de EALOR intègre :
D'autres thèmes pourront être ajoutés dans les versions ultérieures.
Les mots des thèmes français sont découpés en syllabes écrites en référence au site Silabas.net. C'est un choix qui s'avère évidemment plus adapté aux modules écrits qu'au module "Compter les syllabes". Les mots des thèmes anglais sont découpés selon les syllabes orales.
La version 1.0 de EALOR propose 41 modules (types d'activité) répartis dans 7 familles : Consulter - Associer - Mémoriser - Deviner - Reconstituer - Ecrire - Voir et imprimer.
L'objectif et le descriptif de chaque module sont consultables :
Pour une première découverte de l'application, l'onglet "Démo" de l'écran d'accès aux activités permet de tester un exemple d'activité pour chacun des modules (activité = thème + module).
Certains modules affichent les textes dans différentes polices : minuscule, majuscule, cursive et boîte. Il s'agit bien de majuscule et non pas de capitale.
Dans la version locale téléchargeable, il est possible de créer ses propres thèmes et d’y accéder depuis l’onglet "Mes thèmes" de l’écran d’accès aux activités.
L'onglet "Création de thèmes" de l'espace Enseignant décrit la procédure de création.
EALOR est une application HTML5 responsive compatible avec les ordinateurs, les tablettes et les smartphones, qui nécessite un navigateur récent.
Gratuitement et sans avoir à s'identifier, cette application est utilisable sur le site de PragmaTICE et téléchargeable pour une utilisation locale (sans connexion Internet). Toutefois, il est interdit de la mettre en ligne sur d'autres serveurs, intégralement ou partiellement.
L'objectif et le descriptif de chaque module (type d'activité) sont également consultables en cliquant sur dans la fenêtre de paramétrage de l'activité en cours.
Dans chaque activité, le bandeau supérieur permet d'accéder :
Les modules peuvent générer des activités qui exploitent le contenu du mot de référence, de l'étiquette, de la question ou de la réponse :
Les modules sont répartis dans 7 familles.
Consulter | Parcourir un thème sous forme d’imagier ou d’abécédaire multimédia, en affichant un contenu (texte ou image) ou en écoutant un son à la demande. |
Associer | Associer des cartes qui décrivent une même étiquette, celles-ci pouvant se présenter sous différentes formes : image, son, écriture minuscule, écriture majuscule, écriture cursive ou écriture boîte (silhouette). Le choix des médias dans le paramétrage du jeu conditionne l’objectif et le public visés. |
Mémoriser | Mémoriser et identifier des cartes qui décrivent une même étiquette, celles-ci pouvant se présenter sous différentes formes : image, son, écriture minuscule, écriture majuscule, écriture cursive ou écriture boîte (silhouette). Le choix des médias dans le paramétrage du jeu conditionne l’objectif et le public visés. |
Deviner | Répondre aux questions des devinettes en choisissant les médias qui les présentent (texte et/ou image et/ou son). Le choix des médias de la question et de la réponse conditionne l’objectif et le public visés. |
Reconstituer | Manipuler le contenu (le plus souvent textuel) des mots de référence, des étiquettes, des questions et des réponses. |
Ecrire | Ecrire ou recopier les mots de référence, les étiquettes, les questions ou les réponses, intégralement ou par fragments qui peuvent être à deviner. |
Voir et imprimer | Prendre connaissance des contenus du thème et pouvoir les imprimer en vue d’une exploitation non numérique. |
Les scores s'enregistrent lorsqu'une partie est terminée. S'ils ne sont pas effacés volontairement, ils disparaissent au bout d'une semaine.
Les activités sont construites à partir de cartes composées de 4 éléments : un mot de référence, une étiquette, une question et une réponse. On visualise aisément cette struture avec le module "Voir le thème complet" (exemple pour le thème "Les aliments")
Un ensemble de cartes appartenant à un même champ lexical constitue un thème (par exemple "Les cris des animaux").
Dans la version locale téléchargeable, il est possible de personnaliser l’application en ajoutant ses propres thèmes à ceux qui sont présents par défaut dans EALOR. Un thème doit contenir au moins 6 cartes.
Les thèmes personnels sont enregistrés dans le sous-dossier [_maclasse] du dossier [app] de l’application.
La création d’un nouveau thème s’opère en 8 étapes :
Il est essentiel de s’approprier l’application pour être en mesure d’élaborer la structure du nouveau thème à produire. La devinette demande une attention particulière car l’indice permettant de trouver la réponse peut être contenu dans le texte ou dans l’image de la question.
Le classeur "_donnees_du_theme.xls" est dans le dossier du nouveau thème. Pour chaque carte, il faut renseigner les cellules ci-dessous :
Entête | Cellule à renseigner | Exemple | Précisisons |
---|---|---|---|
ID | L’identifiant de la carte | Cette colonne est déjà renseignée dans le classeur de création du thème. | |
E Texte | Le texte de l’étiquette | un tournevis | Il doit être court pour ne pas être tronqué dans certaines activités. |
E Image | Le nom du fichier de l’image de l’étiquette | tournevis_e.jpg | Nom de la carte suivi de _e.jpg, _e.png ou _e.gif si les images de l'étiquette, de la question et de la réponse sont différentes (*) |
E Son | Le nom du fichier du son de l’étiquette | tournevis_e.mp3 | Nom de la carte suivi de _e.mp3 (*) |
Q Texte | Le texte de la question | On m'utilise pour visser. | Ce n’est pas nécessairement une phrase interrogative, l’essentiel étant que la réponse lui soit associée. |
Q Image | Le nom du fichier de l’image de la question | tournevis_q.jpg | Nom de la carte suivi de _q.jpg, _q.pg ou _q.gif si les images de l'étiquette, de la question et de la réponse sont différentes (*) |
Q Son | Le nom du fichier du son de la question | tournevis_q.mp3 | Nom de la carte suivi de _q.mp3 (*) |
R Texte | Le texte de la réponse | Je suis le tournevis. | Il doit évidemment être associé à la question ! |
R Image | Le nom du fichier de l’image de la réponse | tournevis_r.jpg | Nom de la carte suivi de _r.jpg, _r.png ou _r.gif si les images de l'étiquette, de la question et de la réponse sont différentes (*) |
R Son | Le nom du fichier du son de la réponse | tournevis_r.mp3 | Nom de la carte suivi de _r.mp3 (*) |
MR Texte | Le texte du mot de référence | tour/ne/vis | Ecrire le mot en insérant un / pour séparer chaque syllabe. |
MR Son | Le nom du fichier du son du mot de référence | tournevis_mr.mp3 | Nom de la carte suivi de _mr.mp3 (*) |
Comment acquérir et traiter les images et les sons ?
L’application EALOR a été conçue prioritairement pour une utilisation en classe. Selon le thème, le module et les paramètres choisis, elle peut s’adresser à un large public et développer des compétences très variées.
De fait, c’est un outil dont l’intérêt pédagogique dépend essentiellement des situations mises en place par l’enseignant pour sa mise en oeuvre.
C'est pourquoi investir cette application dans de bonnes conditions implique de consacrer un temps conséquent à l'explorer afin de se l'approprier pour sélectionner les thèmes et les modules pouvant accompagner les apprentissages des élèves dans des moments opportuns, voire pour créer ses propres thèmes.
EALOR offre aux élèves des occasions originales et motivantes de manipuler un corpus de mots ou d’expressions accompagnés d’images et de sons, au sein de deux types d’activités :
Qu’elles soient validantes ou non, ces activités interactives présentent quatre atouts que l’on ne retrouve pas dans des activités non numériques : le multimédia, la présentation aléatoire des items, les animations dynamiques contextuelles (cartes qui apparaissent et disparaissent, lettres qui disparaissent progressivement, etc...) et l'enregistrement d'une trace de l'activité de l'élève.
Les modules "Voir les dévinettes" et "Voir les étiquettes" permettent d'imprimer des documents supports d'activités non numériques (fiche d'exercice, fiche de référence, flashcard, ...), dans lesquels les élèves retrouveront les mêmes textes et images que sur écran.
Particulièrement adaptée à la différenciation pédagogique, l’application EALOR peut être utilisée sur ordinateur ou tablette, seul, à deux ou à trois, sur TNI en petit groupe ou en classe entière, à des fins de découverte, d’entraînement, voire d’évaluation. On peut même imaginer des parties multijoueurs par équipes. En maternelle, l’outil devient un médiateur apprécié dans les situations de langage.
Jusqu’à trois élèves peuvent être actifs simultanément sur un même poste, réellement actifs parce que si un item n’a pas été réussi par tel élève, c’est au suivant de le réussir. Ainsi, les élèves suivent toujours attentivement ce que font leurs camarades, et n'attendent jamais longtemps avant d'agir eux-mêmes. Ce mode multijoueur est certes intéressant pour pallier le faible équipement d’une classe, mais peut tout autant constituer un choix pédagogique qui favorise l’émulation et la collaboration.
En complément des thèmes proposés par défaut, utiliser EALOR prend davantage de sens lorsque les élèves retrouvent sur écran les matériaux usuels de la classe : le vocabulaire de circonstance, les photos de leur quotidien, des espaces de la classe ou de l'école, celles d’une sortie pédagogique, les prénoms des élèves, leurs voix, etc... L'application constitue ainsi un cahier numérique de la classe, que les élèves peuvent consulter en toute autonomie.
Les procédures de création de thèmes personnalisés et la présélection de ses activités favorites pour en faciliter l’accès sont précisées dans les onglets "Création de thèmes" et "EALOR" de l’espace enseignant.
Lorsqu'une partie est terminée, les scores sont enregistrés dans l’onglet "Consultation des scores" de l’espace enseignant. S'ils ne sont pas effacés volontairement, ils disparaissent au bout d'une semaine.
Il ne s’agit pas d’une gestion fine et durable des résultats. Sont notifiés la date, l’heure, le module, le thème, les paramètres choisis, le temps d’activité et le score des joueurs. Une fois imprimées, ces traces d’activités peuvent aisément être archivées dans les cahiers des élèves.
EALOR n’est pas un logiciel d’apprentissage de la lecture ou de l’orthographe. Pour autant, certains modules peuvent favoriser cet apprentissage, le consolider, notamment avec des thèmes produits dans cette optique.
Vous pouvez soit utiliser Mozilla Firefox, soit une des deux solutions ci-dessous si vous souhaitez conserver les navigateurs Chrome ou Opéra par défaut :
--allow-file-access-from-files
comme argument.Voici comment procéder pour la seconde solution :
--allow-file-access-from-files
, et valider avec OK.EALOR ouvert depuis ce raccourci de Chrome fonctionnera.
Pour lancer directement EALOR, il faut ajouter le lien vers la page d’accueil à la fin du champ Cible :
--allow-file-access-from-files
, et valider avec OK.La procédure est identique avec Opéra.
Un bruitage accompagne un item réussi, un item échoué ou la fin de la partie. Celui-ci peut être activé ou désactivé via les icônes ou de la fenêtre de paramétrage de l'activité. Ce choix perdure 24 heures grâce à un cookie enregistré sur l'ordinateur.
Compte tenu du nombre de thèmes et de modules, il est recommandé de présélectionner certaines activités pour y accéder le plus simplement possible. C'est possible parce que le thème et le module sont intégrés dans l'adresse (l'URL) de l'activité. Le paragraphe "Accès aux activités" de l'onglet EALOR indique trois façons d'y parvenir, la plus conviviale étant de personnaliser l'onglet "Mes favoris" de l'écran d'accès aux activités.
La date enregistrée est celle de l’ordinateur. Il faut donc la modifier sur l’ordinateur pour qu’elle soit correcte dans la consultation des scores.
Le paragraphe "Personnalisation des favoris" de l'onglet "EALOR" permet de gérer les boutons de ses activités favorites. Il est recommandé de sauvegarder ses favoris dans un fichier texte pour être en mesure de les transférer sur d'autres postes ou les restaurer en cas d'effaçage non désiré.