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S’entraîner, évaluer, expérimenter

Expérimenter, simuler, explorer

Représenter un environnement ou un phénomène dynamique

Le fait de pouvoir représenter un environnement ou un phénomène dynamique de façon dynamique a des effets importants sur la compréhension, avec la réserve de l’effet paradoxal de la complexité.

En début d’apprentissage, la succession d’étapes est plus efficace que la présentation dynamique parce que l’élève a le temps de poser son regard sur chaque étape. Il faut privilégier les supports linéaires, guidés, statiques, supports dans lesquels on a de la redondance : la même information est présentée sous des formats différents.

En fin d’apprentissage (quand l’élève a compris la succession d’étapes), la représentation dynamique améliore l’apprentissage. Quand les élèves se sont déjà appropriés une partie des contenus, préférer les supports qui évoluent.

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Découvrir la physique avec Algodoo

Algodoo (successeur de Phun) est un logiciel gratuit qui permet d’apprendre la physique tout en se divertissant. Algodoo se définit comme un logiciel de virtualisation d’expériences de physique (mécanique / optique) qui permet de créer son propre monde en 2D à l’aide de différents outils disponibles. On peut créer des objets (cercles, rectangles, polygones, etc.) sur lesquels on peut appliquer des concepts physiques et simuler leur comportement en activant une animation. L’application est disponible pour MAC, Windows et Ipad.

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Manipuler des objets virtuels

Lire l’heure, mesurer des durées, peser des masses

La catégorie "Mesure" de la compilation d’activités mathématiques présente des animations Flash qui permettent aux élèves de déplacer des aiguilles, des masses, etc... et d’en vérifier les effets.

Découvrir des animations interactives

L’onglet Sciences des "850 animations flash pour enseigner" sélectionnées sur Théosept référence des animations au cours desquelles les élèves peuvent découvrir activement certains phénomènes.

Manipuler des figures géométriques

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S’entraîner, réviser, évaluer

Choisir des logiciels pour l’école

Pour être efficace, un logiciel doit prioritairement répondre à un besoin. Il doit également être ergonomique et facile à utiliser (l’utilisabilité est un critère à rapporter à la durée d’utilisation : à quoi bon investir des heures de formation pour un outil qu’on va utiliser 3 fois dans l’année ?).

N’attendons pas qu’un logiciel soit parfait pour pouvoir l’utiliser ! Adoptons-le pour ce qu’il apporte, en ayant conscience de ses limites, de ses défauts. Quand bien même un logiciel serait parfait, il ne produira jamais de miracle, car ce n’est pas lui qui sera déterminant, mais l’usage qui en sera fait via la situation pédagogique mise en place.

Pour quel usage ?

C’est évidemment la réponse à cette question qui justifie l’acquisition du logiciel !

  • Pour produire ? s’entraîner ? évaluer ? expérimenter ? présenter ? se documenter ? communiquer ? calculer ? gérer ? optimiser son matériel ? etc...
  • Fera-t-il l’objet d’une utilisation ponctuelle ou régulière ?
  • Devra-t-il permettre ou non une utilisation collaborative ?
  • Qu’apporte le logiciel par rapport à d’autres supports ?

Gratuit ou payant ?

Pour des raisons évidentes de budget, les enseignants s’orientent en priorité vers des logiciels gratuits, voire libres. Ce choix est particulièrement pertinent lorsque ceux-ci satisfont pleinement leur demande. Il est cependant des situations pour lesquelles aucune alternative gratuite n’existe pour un usage précis. Dans ce cas-là, il est préférable d’acheter le logiciel le plus approprié plutôt que de s’obstiner à vouloir composer avec un logiciel d’une utilisation plus complexe ou inadaptée à l’usage que l’on souhaite en faire.

La gratuité peut s’accompagner de contre-parties, telles que :

  • de la publicité (c’est trop souvent le cas des applications pour tablettes),
  • une limitation des fonctionnalités incitant l’utilisateur à acheter une version plus évoluée,
  • une limitation d’utilisation dans le temps,
  • la nécessité de s’inscrire en donnant une adresse de messagerie dont l’exploitation peut nous échapper.

Par ailleurs, un logiciel gratuit peut devenir payant dans ses versions ultérieures. Opter pour un logiciel libre limite ce risque dans la mesure où sa communauté de programmeurs pourra le faire évoluer.

 Sur combien de postes peut-on installer un logiciel acheté ?

C’est la licence d’utilisation qui le précise. Même si techniquement un logiciel propriétaire payant non protégé peut être copié sur plusieurs ordinateurs ou partagé sur un réseau, cette pratique est interdite. Sauf indication contraire, seule une sauvegarde de sécurité est autorisée. Car au support physique du logiciel est associée une licence d’utilisation qui précise notamment le nombre de postes sur lequel il peut être simultanément utilisé.

  • Licence monoposte : sur un seul poste ;
  • Licence multipostes : sur autant de postes que la licence le prévoit ;
  • Licence sur site : sur tous les postes de l’établissement et parfois ceux des enseignants.

En ligne ou hors ligne ?

 Les applications en ligne

Avec le développement d’Internet et des appareils mobiles, les applications en ligne se multiplient, se généralisent, présentant de nombreux avantages :

  • Elles sont accessibles depuis n’importe quel poste connecté à Internet.
  • Leur installation est simplifiée, parfois même inutile.
  • Elles permettent de retrouver ses travaux en se connectant sur son compte préalablement créé, et de les partager aisément.
  • Elles sont compatibles avec tous les systèmes d’exploitation, voire tous les matériels (ordinateur, tablette, smartphone) dès lors qu’on utilise un navigateur récent.
  • Elles ne nécessitent pas un poste puissant lorsque les traitements s’opèrent sur des serveurs distants.

 Les applications hors ligne

  • Leur principal intérêt est de ne pas nécessiter de connexion Internet.
  • Leur installation, en réseau notamment, n’est pas toujours intuitive et peut requérir des compétences techniques.
  • Elles sont généralement conçues pour un type de matériel, ce qui limite leur compatibilité.

A noter que certaines applications fonctionnent à la fois en ligne et hors ligne, via un dispositif de synchronisation.

Produits labellisés RIP

La marque "Reconnu d’intérêt pédagogique par le ministère chargé de l’éducation nationale", dite marque RIP, est destinée à guider les enseignants dans le monde du multimédia pédagogique. En savoir plus...

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Acquérir des logiciels pour l’école

Les logiciels peuvent être achetés auprès d’éditeurs spécialisés dans le domaine scolaire ou téléchargés sur Internet, via un moteur de recherche par exemple ou à partir de la sélection ci-dessous.

Produits labellisés RIP

La marque "Reconnu d’intérêt pédagogique par le ministère chargé de l’éducation nationale", dite marque RIP, est destinée à guider les enseignants dans le monde du multimédia pédagogique. En savoir plus...

Logiciels destinés aux écoles

 Quelques compilations de logiciels

 Enseignants auteurs de logiciels libres ou gratuits

Applications pour tablettes tactiles

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Utiliser des didacticiels et des exerciseurs

Les didacticiels

Né du traitement informatique de l’enseignement programmé, qui découpe les connaissances à acquérir en éléments simples, du plus élémentaire au plus complexe, l’EAO (Enseignement Assisté par Ordinateur) fonctionne sur le modèle béhavioriste, selon le schéma stimulus-réponse-évaluation. Ainsi chaque réponse de l’apprenant déclenche celle de l’ordinateur, conformément à ce que le concepteur du logiciel a prévu. L’EAO regroupe l’ensemble des didacticiels (logiCIELS DIDACTIques), répartis en deux principales familles : les exerciseurs et les tutoriels. Bien entendu, les outils logiciels au service de la pédagogie ne se limitent pas à ces seuls produits...

Les exerciseurs visent prioritairement à consolider une notion, grâce à un entraînement basé sur la répétition. Le parcours de l’élève ne s’adapte pas finement à ses réponses, qui peuvent être validées ou non, corrigées ou non, mais rarement commentées dans une réelle perspective de remédiation. L’exerciseur peut également constituer un outil d’évaluation, grâce au traitement informatique, sous réserve que les réponses attendues ne soient pas ouvertes. Les compétences mises en oeuvre sont plutôt d’ordre disciplinaire (lecture, orthographe, géométrie, calcul mental, ...).

Les tutoriels en revanche dispensent un contenu, une matière d’enseignement, dans un environnement interactif au sein duquel la réussite de l’apprenant est une priorité. Employées à bon escient, les ressources multimédias (texte, image, vidéo, son) facilitent les apprentissages. L’ordinateur sait mettre en scène des animations interactives capables de simuler des phénomènes naturels, expérimentaux ou des concepts (la notion de division, de fraction, de nombre, une pesée, le fonctionnement d’un organe, d’un moteur, l’évaluation des grandeurs, le passage d’une écluse, un circuit électronique, le cycle de l’eau, ...).

Spécificités des exerciseurs

Comme leur nom l’indique, les exerciseurs permettent juste de faire des exercices. En terme d’apprentissage, ils favorisent le renforcement, la consolidation des savoir-faire, la procéduralisation et l’automatisation. Ils ne servent pas à découvrir ni construire des connaissances, pas non plus à se poser des questions. Leur utilisation sera d’autant plus efficace et pertinente qu’elle sera adaptée aux objectifs de la situation d’enseignement. A quoi bon par exemple s’obstiner à vouloir consolider une notion non comprise ?

 Originalité de la situation pédagogique

Un bon outil doit être compatible avec l’organisation du travail de l’enseignant, l’organisation du temps, de l’espace (notion d’acceptabilité). L’outil n’est qu’un moyen, c’est la situation d’apprentissage qui est déterminante.

Les exerciseurs fournissent des occasions de varier les supports d’apprentissage, pour aborder une notion différemment, avec un autre outil, selon une approche complémentaire. Ils épargnent les corrections ingrates à l’enseignant, le libérant ainsi pour mieux accompagner les élèves nécessiteux.

Les élèves peuvent travailler seul, à deux, à trois, ... avec ou sans l’enseignant. Le travail en binôme multiplie les échanges, les aides, les confrontations. L’utilisation d’un exerciseur permet à chaque élève de travailler à son rythme, d’individualiser les parcours.

 Feedback et aides connexes

Au-delà de l’aspect ludique, c’est l’interactivité qui est intéressante, la promptitude de la réponse. Bien sûr l’élève peut cliquer n’importe où, voire se tromper volontairement parce que l’ordinateur réagit de façon amusante. Toutefois, ces réactions ne sont qu’une étape. Elles s’estompent au fil des clics si l’activité est pertinente.

Un exerciseur permet une réception instantanée du feedback et de la correction, sans que l’élève n’ait à attendre que l’enseignant soit disponible. Or, plus une erreur est vite corrigée, plus la pratique correcte est acquise rapidement et en profondeur.

Ces corrections non différées peuvent favoriser un apprentissage par essais et erreurs. Toutefois, la qualité des corrections est déterminante. En complément du feedback, des aides contextuelles ou consultables à la demande peuvent accompagner l’élève dans son entraînement.

Quoi qu’il en soit, la machine ne remplacera pas l’enseignant car à partir de l’observable (l’activité de l’élève), le programme infère l’erreur, mais n’est pas en mesure d’inférer le raisonnement et les connaissances qui sont à l’origine de cette erreur. Seul un humain pourra effectuer ce travail inductif.

 Neutralité de l’ordinateur

La neutralité de l’ordinateur modifie le statut de l’erreur. L’élève va oser davantage, recommencer et constater ses progrès au fil des essais/erreurs. L’ordinateur ne s’épuise jamais, il peut corriger le même exercices x fois d’affilé.

 Motivation et concentration de l’élève

Comme les élèves entrent mieux dans la situation, la mise en œuvre de leurs processus d’apprentissage est facilitée. La poursuite d’un même objectif ciblé s’opère sans surcharge cognitive.

Par la motivation et la concentration qu’ils suscitent, les exerciseurs facilitent la mémorisation. Ils permettent également à l’élève d’effectuer davantage d’exercices en un temps donné, tout en favorisant l’acquisition de connaissances qui passent par la mémorisation brute, ou qui doivent devenir des automatismes.

 Contenu et présentation des exercices

Les exercices ne sont pas forcément exclusivement textuels. Grâce à leur mise en scène, les animations qui font appel aux canaux visuel ou auditif simultanément peuvent faciliter la compréhension d’une notion, de même que la variété des types d’activités proposées. Reproduire à l’écran une activité papier crayon présenterait des intérêts très limités.

Dans les logiciels dits "ouverts", les contenus peuvent être personnalisés.

 Trace de l’activité de l’élève

Certains logiciels enregistrent le travail (en combien de temps ? à quel rythme ? où sont les erreurs ? les réussites ? quelles sont-elles ?), puis analysent les résultats et permettent la gestion des groupes et des élèves. Ce traçage de l’activité par le logiciel n’est pas indispensable et son recours peut n’être réservé qu’à certains élèves, dans des contextes particuliers.

A défaut d’être gérée par le logiciel, la trace de l’activité peut être consignée par l’élève lui-même, sous forme numérique ou papier.

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Consulter des capsules vidéo

La plateforme "Les fondamentaux" (Canopé) met à disposition des centaines de courtes vidéos classées par domaines disciplinaires et catégories, accompagnées d’une fiche pédagogique et d’une fiche parent.

Ces films d’animation ont pour but de favoriser, de façon ludique, l’acquisition des notions fondamentales de l’école élémentaire.

D’autres capsules vidéo sont référencées sur PrimTICE 38.

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Évaluer à l’aide de boîtiers de vote

Un boîtier de vote permet d’obtenir instantanément la réponse d’un élève à une même question. Si chaque élève en possède un, l’enseignant peut visualiser les résultats de son groupe classe en conservant l’anonymat.

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Gérer les évaluations des élèves

Livret One Click

Livret One Click est un logiciel gratuit (un module de la suite logicielle One Click) qui permet aux professeurs des écoles de gérer les évaluations afin d’éditer de manière automatique les livrets scolaires (gestion des notes, évaluations, appréciations...

SACoche : suivi de l’acquisition des compétences

SACoche est une application en ligne permettant aux enseignants de suivre plus facilement l’acquisition des compétences du socle commun par leurs élèves.

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Utiliser des applications en ligne

Portails Web pour les élèves de l’école primaire

Portails Web pour les enseignants de l’école primaire

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Utiliser les logiciels de Michel Perraut : LogPerr

Michel Perraut est instituteur retraité. Il a enseigné à Neuville où il réside. Pour ses élèves, il a créé des logiciels scolaires Windows qu’il a diffusés pendant une dizaine d’années via un site fermé depuis 5 ans.

La COVID ayant bouleversé les pratiques pédagogiques, il pense que ses logiciels pourraient reprendre du service notamment parce qu’ils permettent un travail individualisé. C’est pourquoi il les met à disposition des écoles.

Télécharger les logiciels scolaires LogPerr, pour Windows 10 et antérieurs

Quelques précisions fournies par Michel Perraut

  • Niveau ciblé : le cycle 3, mais le CE2 peut commencer avec les premiers niveaux de difficulté
  • Matières étudiées en 42 logiciels :
    • Orthographe, Conjugaison, Grammaire, Lecture
    • Calcul mental, Problèmes, Numération et Conversions, Géométrie
    • Jeux de calcul mental, lecture, logique, mémoire, observation, etc...

Pour l’élève :

  • Travail individualisé : l’élève est reconnu, ses résultats enregistrés et sa progression gérée automatiquement, sauf si l’enseignant(e) en décide autrement.
  • L’élève choisit son travail, sauf si l’enseignant(e) l’organise lui-même.
  • L’élève a accès à tous ses résultats. Cet accès est protégé par le code que l’élève s’est choisi.

Pour l’enseignant(e) :

  • Ces logiciels sont conçus pour laisser à l’enseignant(e) toute liberté dans leur utilisation.
  • L’idéal est d’avoir quelques ordinateurs dans la classe, même anciens.
  • Les élèves peuvent les utiliser en libre service ou sur décision de l’enseignant(e).
  • En fin de journée, vous pouvez regarder ce que vos élèves ont fait. (3 modes de lecture : par élève, par exercice, par jour)
  • En début de journée, vous pouvez préparer le travail des élèves en sélectionnant les exercices que vous souhaitez qu’ils fassent en bloquant l’accès aux autres exercices.
  • Vous pouvez créer des exercices supplémentaires pour être au plus près des besoins des vos élèves (orthographe, lecture, calcul mental, révision).

Autres fonctions accessibles uniquement à l’enseignant(e) :

  • Création de classes
  • Gestion des élèves : suppression de noms, changement de classe d’un élève, récupération de son code d’accès, nouvelles inscriptions, impression des résultats autorisé ou non pour l’élève
  • Résultat des élèves : par exercice, résultats du jour
  • Création d’exercices supplémentaires dans 8 logiciels dits ouverts : orthographe, lecture, conjugaison, calcul mental, mots croisés, révision
  • Impression de fiches d’exercices à partir de 4 logiciels d’orthographe et de math.
  • Paramétrage de 2 logiciels de math et de 2 de français

Travail d’un élève

  • L’élève clique sur <Bienvenue>.
  • Il écrit son nom et s’invente un code secret. Ces deux infos sont enregistrées et permettent à l’ordinateur de reconnaître cet élève.
  • Une page s’affiche avec 42 icônes correspondant aux 42 logiciels.
  • Les résultats des élèves sont enregistrés sur la clé.

Informations et accès à la zone réservée à l’enseignant(e)

  • La page d’accueil permet d’accéder à de nombreuses infos et à une zone qui s’ouvre avec le code d’accès LOGP, qui apporte beaucoup d’autres infos ainsi que la possibilité de paramétrer le travail des élèves.
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