Favoriser les apprentissages des élèves

... en diversifiant les situations pédagogiques

Ne nous trompons pas de défi : l’enjeu tient bien dans l’innovation pédagogique et non pas dans l’innovation technologique, la seconde étant au service de la première.

  • Varier les organisations, les supports et les modalités d’apprentissage, de manière à innover, à rompre avec la routine et susciter la curiosité.
  • Proposer des situations plus motivantes, plus ludiques, plus interactives, plus collaboratives, dans lesquelles les élèves sont acteurs, produisent, recherchent, communiquent, s’entraînent, aident leurs camarades, prennent du plaisir à venir à l’école.
  • Aider à différencier, à individualiser les parcours (contenu et rythme).
  • Solliciter l’ensemble des intelligences multiples.
  • Repenser les rapports enseignant / enseigné : pouvoir observer l’élève devant son poste, observer ses stratégies, ses erreurs, alterner les moments où l’enseignant est dans le transmissif et ceux où il est dans la médiation.
  • Faire la même chose autrement, ou faire autre chose, des situations rendues possibles ou facilitées par le numérique.

Une illustration : la pédagogie inversée

Extrait du site Classe inversée :
"Le modèle de la classe inversée part d’une idée très simple : le précieux temps de classe serait mieux utilisé si on s’en servait pour interagir et travailler ensemble plutôt que de laisser une seule personne parler."

Ainsi, les élèves sont invités à consulter en autonomie, à leur rythme, des capsules (vidéos ou autres documents) avant de travailler sur la notion ciblée avec le groupe classe. Cette découverte en amont peut se faire à la maison ou encore en classe. Cette approche originale motive les élèves dans la mesure où elle varie les situations pédagogiques et les rend acteurs de leurs apprentissages.

Le modèle théorique SAMR

Le modèle SAMR offre une méthode permettant de mieux saisir comment la technologie peut avoir un réel impact sur l’enseignement et l’apprentissage. Ainsi, il aide l’enseignant à comprendre qu’intégrer les TIC ne signifie pas d’utiliser la technologie à tout prix, mais d’engager l’élève dans son apprentissage. La technologie devient donc un outil pour atteindre ce but.

Substitution La technologie est utilisée pour effectuer la même tâche qu’avant.
Augmentation L’informatique propose un outil plus efficace pour effectuer des tâches courantes.
Modification Il s’agit de la première étape qui mène vers une transformation de la salle de classe. Les tâches scolaires ordinaires sont réalisées grâce à la technologie.
Redéfinition La technologie informatique permet de nouvelles tâches qui étaient impossibles auparavant.
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... en exploitant les potentialités des matériels

Depuis l’ordinateur historique, le matériel au service des TICE s’est considérablement enrichi. Il peut induire des situations originales, dans la mesure où elles sont compatibles avec les pratiques pédagogiques de l’enseignant.

Matériel utilisable par les élèves
APN(*) Un Appareil Photo Numérique permet de prendre des photos, qui seront immédiatement consultables. On peut également filmer avec certains APN.
Boîtier de vote(*) Un boîtier de vote permet d’obtenir instantanément la réponse d’un élève à une même question. Si chaque élève en possède un, l’enseignant peut visualiser les résultats de son groupe classe en conservant l’anonymat.
Caméscope(*) Un caméscope permet de filmer ou de prendre des photos, comme l’APN.
Casque audio(*) Un casque audio permet d’écouter des sons sans déranger son entourage. Plusieurs casques reliés à un répartiteur peuvent constituer un coin écoute.
Classe mobile(*) Une classe mobile comprend un lot de terminaux portables (tablettes tactiles, ordinateurs portables) reliés entre eux via une borne d’accès sans fil, connectée à internet.
Enceinte audio(*) Une enceinte audio permet de diffuser des son. Certaines enceintes disposent en façade d’une prise casque.
Enregistreur numérique(*) Un enregistreur numérique permet d’enregistrer des sons dans un format numérique, immédiatement écoutables et exploitables. Fonctionnant à piles ou sur batterie, il peut être utilisé dans toutes situations, à l’intérieur ou à l’extérieur.
Imprimante(*) Une imprimante permet d’obtenir une version papier d’un document numérique.
Microphone(*) Relié à un ordinateur, un microphone permet d’enregistrer des sons à l’aide d’un logiciel tel que Audacity.
Ordinateur(*) Fixe ou portable (selon la taille de l’écran : classique netbook ou notebook,), un ordinateur est machine électronique commandée par des programmes enregistrés dans sa mémoire, capable d’effectuer des opérations variées sur des données.
Scanner(*) Un scanner permet d’obtenir une version numérique d’un document à partir d’un support papier.
Smartphone(*) Un smartphone (ordiphone ou téléphone intelligent) est un téléphone mobile évolué disposant des fonctions d’un assistant numérique personnel, d’un appareil photo numérique et d’un ordinateur portable.
Table interactive(*) Une table interactive (ou table tactile) est un écran tactile multipoints, utilisé sous forme de table, dont la particularité est d’être utilisée par plusieurs utilisateurs simultanément.
Tablette mobile(*) Une tablette mobile permet d’interagir à plusieurs simultanément sur le même contenu numérique, et de le faire évoluer.
Tablette tactile(*) Une tablette tactile un ordinateur portable dépourvu de clavier à touches et munis d’un écran tactile multipoints.
TNI TBI VPI(*) Un Tableau Numérique Interactif (ou Tableau Blanc Interactif) est un écran blanc tactile associé à un ordinateur et un vidéoprojecteur, qui permet d’interagir, avec les doigts ou un stylet, sur la surface projetée. Pour le VPI, l’interactivité est intégrée au vidéoprojecteur.
Vidéoprojecteur(*) Un vidéoprojecteur permet de projeter le contenu d’un ordinateur sur une grande surface.
Visualiseur(*) Associé à un vidéoprojecteur ou un TBI/VPI, un visualiseur est une webcam fixée sur un support réglable, qui permet de projeter sur une grande surface un objet animé ou non.
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... en exploitant les potentialités des logiciels

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Pour être efficace, un logiciel doit prioritairement répondre à un besoin. Il doit également être ergonomique et facile à utiliser (l’utilisabilité est un critère à rapporter à la durée d’utilisation : à quoi bon investir des heures de formation pour un outil qu’on va utiliser 3 fois dans l’année ?).

On apprécie également d’un logiciel qu’il soit fiable, stable (exit les plantages) et si possible évolutif pour prendre en compte les remarques de ses utilisateurs.

Certaines applications apportent une aide précieuse aux élèves handicapés ou présentant des troubles des apprentissages.

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... en exploitant les potentialités de la mise en réseau

La mise en réseau est essentielle pour partager des données et les rendre accessibles depuis plusieurs ordinateurs simultanément. Un élève retrouvera ainsi ses documents quel que soit le poste sur lequel il travaille.

  • Le réseau local (LAN) relie les matériels entre eux sans passer par Internet.
  • Un accès Internet est aujourd’hui incontournable, en particulier pour bénéficier des applications en ligne qu permettent d’accéder à des ressources, de produire collaborativement ou non, et ce depuis n’importe quel poste connecté, à l’école, à la maison ou ailleurs.
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... en prolongeant l’école à la maison

Pouvoir consulter son cahier de texte en ligne, ses outils de référence, revoir une leçon, faire quelques exercices interactifs complémentaires, voire travailler sur un document dans le prolongement de l’école ou l’initier à la maison, etc..., augmente les chances de réussite des élèves.

L’accès à ces ressources en dehors de l’école facilite également l’aide que peut apporter un parent, un frère, une soeur ou toute personne en charge d’accompagner la scolarité d’un élève.

Par ailleurs, c’est très gratifiant, donc motivant, pour un enfant de montrer ce qu’il fait à l’école, ce qu’il a produit...

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... en motivant les élèves

Selon Rolland Viau (Des conditions à respecter pour susciter la motivation des élèves), une activité suscitera la motivation des élèves si...

  • elle est signifiante aux yeux de l’élève, correspondant à ses champs d’intérêt, ses préoccupations ;
  • elle est diversifiée et s’intègre aux autres activités, évitant l’exécution d’une seule tâche répétitive ;
  • elle représente un défi pour l’élève, dans la mesure où elle n’est ni trop facile ni trop difficile ;
  • elle est authentique ;
  • elle exige un engagement cognitif de l’élève, en faisant des liens avec des notions déjà apprises, en réorganisant à sa façon l’information présentée ;
  • elle responsabilise l’élève en lui permettant de faire des choix (la possibilité de faire des choix favorise la perception que l’élève a de sa capacité à contrôler ses apprentissages) ;
  • elle permet à l’élève d’interagir et de collaborer avec les autres pour favoriser la perception qu’il a de ses compétences et de sa capacité à contrôler ses apprentissages (des activités axées sur la compétition plutôt que sur la collaboration ne motiveront que les plus forts ;
  • elle revêt un caractère interdisciplinaire ;
  • elle comporte des consignes claires ;
  • elle se déroule sur une période suffisamment longue.

Bien plus que dans les outils eux-mêmes (dont l’effet "nouveauté" peut créer l’illusion d’une motivation qui chute avec le temps), c’est évidemment dans les situations pédagogiques intégrant le numérique que ces conditions peuvent être réunies.

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